Willi Stich
Sonderrunden
Sechs der 19 Runden laufen anders. Bedienen, Stichregeln und Geberregel gelten in allen.
Runden 5 und 15
Trumpfwahl
Hier bestimmt keine zufällige Karte den Trumpf, sondern eine Person.
- Jede Person bekommt zunächst eine Karte, die offen aufgedeckt wird.
- Die höchste Karte bekommt das Recht, Trumpf zu wählen.
- Haben mehrere gleich hoch die höchste, ziehen nur diese je eine weitere Karte vom Stapel – ohne die gezogenen zurückzumischen. Bei erneutem Gleichstand ziehen die noch Gleichstehenden wieder.
- Dann werden alle 64 Karten neu gemischt, und jede Person bekommt fünf Karten.
- Erst wenn alle ihre Karten angesehen haben, wählt die berechtigte Person eine der vier Farben als Trumpf. „Ohne Trumpf“ ist nicht erlaubt.
- Ansagen und Stichspiel laufen wie gewohnt.
Beispiel: Vier Personen ziehen Ass, König, Ass und 10. Die beiden mit dem Ass ziehen je eine weitere Karte; wer davon die höhere zieht, wählt Trumpf.
Runden 7 und 13
Ohne Trumpf
Es wird keine Trumpfkarte aufgedeckt, keine Farbe ist Trumpf. Den Stich gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe; bei Gleichstand die zuerst gelegte. Bedienen muss man wie immer.
Karo wird ausgespielt.
Der Karo-König gewinnt, obwohl ein Pik-Ass im Stich liegt – es gibt keinen Trumpf.
Runde 10
Blindansage
In der Mitte der Partie wird angesagt, bevor die Karten verteilt sind. Niemand kennt dabei seine Karten oder den Trumpf.
- Alle 64 Karten werden gemischt.
- Links vom Geber beginnend sagen alle an; der Geber zuletzt, und er darf die Summe nicht auf zehn bringen.
- Erst dann bekommt jede Person zehn Karten.
- Danach wird die Trumpfkarte vom Rest aufgedeckt.
- Jetzt dürfen alle ihre Karten ansehen. Die Ansagen gelten; gespielt und gewertet wird wie gewohnt.
Runde 19
Stirnrunde
Die letzte Runde ist wieder ein Ein-Karten-Spiel – mit einem Twist: Jeder sieht die Karten der anderen, aber nicht die eigene.
- Jede Person bekommt eine Karte und hält sie sofort ungesehen an die eigene Stirn.
- Eine weitere Karte wird aufgedeckt und bestimmt wie gewohnt den Trumpf.
- Links vom Geber beginnend sagen alle 0 oder 1 an. Der Geber darf die Summe nicht auf genau 1 bringen.
- Hinweise auf die sichtbaren Karten sind verboten.
- Die Person links vom Geber spielt an; alle spielen ihre Karte, ohne sie vorher anzusehen.