Willi Stich

Sonderrunden

Sechs der 19 Runden laufen anders. Bedienen, Stichregeln und Geberregel gelten in allen.

Runden 5 und 15

Trumpfwahl

Hier bestimmt keine zufällige Karte den Trumpf, sondern eine Person.

  1. Jede Person bekommt zunächst eine Karte, die offen aufgedeckt wird.
  2. Die höchste Karte bekommt das Recht, Trumpf zu wählen.
  3. Haben mehrere gleich hoch die höchste, ziehen nur diese je eine weitere Karte vom Stapel – ohne die gezogenen zurückzumischen. Bei erneutem Gleichstand ziehen die noch Gleichstehenden wieder.
  4. Dann werden alle 64 Karten neu gemischt, und jede Person bekommt fünf Karten.
  5. Erst wenn alle ihre Karten angesehen haben, wählt die berechtigte Person eine der vier Farben als Trumpf. „Ohne Trumpf“ ist nicht erlaubt.
  6. Ansagen und Stichspiel laufen wie gewohnt.

Beispiel: Vier Personen ziehen Ass, König, Ass und 10. Die beiden mit dem Ass ziehen je eine weitere Karte; wer davon die höhere zieht, wählt Trumpf.

Runden 7 und 13

Ohne Trumpf

Es wird keine Trumpfkarte aufgedeckt, keine Farbe ist Trumpf. Den Stich gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe; bei Gleichstand die zuerst gelegte. Bedienen muss man wie immer.

Karo wird ausgespielt.

10
spielt aus
A
abgeworfen
K
gewinnt
8
bedient

Der Karo-König gewinnt, obwohl ein Pik-Ass im Stich liegt – es gibt keinen Trumpf.

Runde 10

Blindansage

In der Mitte der Partie wird angesagt, bevor die Karten verteilt sind. Niemand kennt dabei seine Karten oder den Trumpf.

  1. Alle 64 Karten werden gemischt.
  2. Links vom Geber beginnend sagen alle an; der Geber zuletzt, und er darf die Summe nicht auf zehn bringen.
  3. Erst dann bekommt jede Person zehn Karten.
  4. Danach wird die Trumpfkarte vom Rest aufgedeckt.
  5. Jetzt dürfen alle ihre Karten ansehen. Die Ansagen gelten; gespielt und gewertet wird wie gewohnt.

Runde 19

Stirnrunde

Die letzte Runde ist wieder ein Ein-Karten-Spiel – mit einem Twist: Jeder sieht die Karten der anderen, aber nicht die eigene.

  1. Jede Person bekommt eine Karte und hält sie sofort ungesehen an die eigene Stirn.
  2. Eine weitere Karte wird aufgedeckt und bestimmt wie gewohnt den Trumpf.
  3. Links vom Geber beginnend sagen alle 0 oder 1 an. Der Geber darf die Summe nicht auf genau 1 bringen.
  4. Hinweise auf die sichtbaren Karten sind verboten.
  5. Die Person links vom Geber spielt an; alle spielen ihre Karte, ohne sie vorher anzusehen.