Willi Stich
Regeln
Willi Stich ist ein Stichspiel für zwei bis sechs Personen. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu machen, sondern genau vorherzusagen, wie viele man macht.
Worum geht es?
Wer seine Ansage trifft, sammelt Punkte. Wer sich verschätzt, verliert Punkte. Die Zahl der Handkarten ändert sich über 19 Runden: erst bekommt jeder immer mehr Karten, dann wieder weniger. Einige Runden ändern zusätzlich die Regeln für Trumpf oder Ansage.
Genau das macht das Spiel spannend: Manchmal ist es klug, einen Stich zu gewinnen. Ein anderes Mal will man ihn um jeden Preis vermeiden, weil man sonst über die eigene Ansage hinausschießt.
Das Ziel
Nach 19 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Punkte gibt es nicht für viele Stiche, sondern für treffsichere Ansagen. Haben mehrere die höchste Punktzahl, gewinnen sie gemeinsam.
Was wird benötigt?
Zwei vollständige Kartenspiele mit je 32 Karten, ohne Joker – zusammen 64 Karten –, ein Spielplan und ein Stift. Jede Karte gibt es zweimal, deshalb können zwei identische Karten im selben Stich liegen.
Rangfolge der Karten, von hoch nach niedrig
- A
- K
- D
- B
- 10
- 9
- 8
- 7
Die 19 Runden
| Runde | Karten je Person | Besonderheit |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Standardrunde |
| 2 | 2 | Standardrunde |
| 3 | 3 | Standardrunde |
| 4 | 4 | Standardrunde |
| 5 | 5 | Trumpfwahl |
| 6 | 6 | Standardrunde |
| 7 | 7 | Ohne Trumpf |
| 8 | 8 | Standardrunde |
| 9 | 9 | Standardrunde |
| 10 | 10 | Blindansage |
| 11 | 9 | Standardrunde |
| 12 | 8 | Standardrunde |
| 13 | 7 | Ohne Trumpf |
| 14 | 6 | Standardrunde |
| 15 | 5 | Trumpfwahl |
| 16 | 4 | Standardrunde |
| 17 | 3 | Standardrunde |
| 18 | 2 | Standardrunde |
| 19 | 1 | Stirnrunde |
Bei sechs Personen werden in Runde 10 genau 60 Karten ausgeteilt; vom Rest wird anschließend die Trumpfkarte aufgedeckt.
So läuft eine Runde ab
1. Mischen und austeilen
Vor jeder Runde werden alle 64 Karten neu gemischt. Der Geber teilt jeder Person so viele Karten aus, wie die Runde vorgibt.
2. Trumpf aufdecken
Nach dem Austeilen wird eine weitere Karte vom Reststapel offen hingelegt. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Die Karte bleibt sichtbar liegen und spielt nicht mit. In den Sonderrunden wird Trumpf anders bestimmt oder entfällt.
Beispiel: Wird eine Herz 9 aufgedeckt, sind alle Herzkarten Trumpf – nicht nur die Herz 9.
3. Stiche ansagen
Die Person links vom Geber beginnt und sagt an, wie viele Stiche sie in dieser Runde machen wird. Im Uhrzeigersinn folgen alle anderen, der Geber sagt zuletzt an. Erlaubt ist jede Zahl von 0 bis zur Zahl der Handkarten. Die Ansagen kommen auf den Spielplan.
Die Geberregel
Der Geber darf keine Zahl ansagen, mit der die Summe aller Ansagen genau der Zahl der Stiche entspricht. So können nie alle gleichzeitig richtig liegen. Die Regel gilt in jeder Runde, auch in den Sonderrunden.
Beispiel mit 5 Karten: Die ersten drei sagen 1, 2 und 0 an, zusammen 3. Der Geber darf nicht 2 ansagen, sonst ergäbe sich genau 5.
4. Karten ausspielen
Die Person links vom Geber spielt den ersten Stich an, mit einer beliebigen Karte. Danach legt jede Person im Uhrzeigersinn genau eine Karte.
- Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie bedienen. Welche Karte dieser Farbe, ist frei.
- Wer sie nicht hat, darf jede Karte legen – auch Trumpf, muss aber nicht.
- Es gibt keinen Trumpfzwang und keinen Stichzwang.
- Wer bedienen kann, darf nicht stattdessen trumpfen.
5. Wer gewinnt den Stich?
- Liegt Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf.
- Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Andere Farben können ohne Trumpf nicht gewinnen.
- Sind zwei gewinnberechtigte Karten gleich hoch, gewinnt die zuerst gelegte.
Wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten an – bis alle Karten gespielt sind.
Herz wird ausgespielt, Pik ist Trumpf, niemand trumpft.
Das Herz-Ass gewinnt.
Herz wird ausgespielt, Pik ist Trumpf.
Die Pik 7 gewinnt: Auch der niedrigste Trumpf schlägt das Herz-Ass. Das setzt voraus, dass die Personen mit Pik 7 und Kreuz 9 kein Herz mehr hatten.
Zwei gleiche Karten, Pik ist Trumpf.
Das zuerst gelegte Pik-Ass gewinnt gegen das später gelegte.
Wer gibt?
Wer in der ersten Runde gibt, bestimmt ihr frei. Danach wechselt der Geber jede Runde im Uhrzeigersinn – auch über die Partie hinaus: In Runde 1 der nächsten Partie gibt, wer links vom letzten Geber sitzt.
Das Ende der Partie
Nach der Stirnrunde werden die Gesamtstände verglichen. Die höchste Punktzahl gewinnt; bei Gleichstand an der Spitze gewinnen die Betreffenden gemeinsam. Ein Entscheidungsspiel gibt es nicht.
Willi Stich ist eine Hausvariante aus der Spielfamilie „Oh Hell!“. Diese Regeln beschreiben die Variante, wie sie in der Familie gespielt wird – sie sind kein Regelwerk eines Verlags.